ULUSLARARASI TARİH EĞİTİMİ SEMPOZYUMU 2016,
8. Sınıf T.C. İnkılap Tarihi Ve Atatürkçülük Dersi Öğretimde Kutu Oyunlarının Kullanımına Yönelik Örnek Bir Çalışma
Bilal BAYRAM
MEB Uzman Öğretmen,
bilal_brm@hotmail.com
Özgür ARSLAN
MEB Uzman Öğretmen,
oarslan09@gmail.com
Özet
Değişim ve sürekliliğin hızla yaşandığı dünyamızda ülkelerin bireylerin yetiştirilmesinden ve buna bağlı olarak eğitim sistemlerinden beklentileri her geçen gün artmaktadır. Ülkemiz de eğitim alanında dünyada yaşanan yenilikleri yakından takip etmekte olup 2000’li yılların başlarından itibaren başlayan program yenileme çalışmaları ders programlarında öğretmen ve öğrencilerin rollerini değiştirmiştir. Öğretmen merkezli öğretim yaklaşımı yerini öğrenenin öğrenme sürecinde, öğrenme eyleminin içinde olduğu bir yaklaşıma bırakmıştır. Günümüzde eğitim bilimcilerin öğretim yöntemleri konusunda üzerinde durdukları problemlerden biri “öğrenciyi derste nasıl aktif kılabiliriz?” sorusudur. Eğitim bilimciler bu soruyu cevaplamak için birçok yöntem ve teknik geliştirmiş tir. Öğrencinin öğrenmeler karşısında aktif olduğu sınıf ortamı düşüncesi, geliştirilen yöntem ve tekniklerin temelini oluşturmuştur. Bu çalışmanın amacı, ortaokul 8. Sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersi öğretiminde öğrenciyi aktif kılabilecek bir ders materyali olarak kutu oyunlarının nasıl kullanılacağını göstermektir. Nitel araştırma yöntemlerinden doküman incelemenin
kullanıldığı çalışmada, 8. Sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde kutu oyunlarının nasıl kullanılacağı ve yararları belirtilerek bu oyunlarının kullanımına ilişkin örnek bir uygulama yapılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Eğitici Kutu Oyunları, Tarih Öğretimi, Aktif Öğrenme.
Kuramsal Çerçeve
Bilginin her geçen gün önem kazandığı günümüzde bilgi üreten ve bu bilgiyi uygulayan toplumlar uluslararası alanda ön planda yer almaktadırlar. Bunu gerçekleştirmek için eğitim sistemleri her geçen gün yenilenmekte ve daha donanımlı daha üretken bireylerin yetiştirilmesi için çalışmaktadır. Bu
doğrultuda farklı öğretim programları oluşturulmuş olup bu programların en önemlilerinden biri, Türk Devriminin tarihi anlam ve önemini öğrencilere kazandırmayı hedefleyen T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersidir. 2000’li yılların başlarından itibaren öğretim programları değişiklikleri doğrultusunda T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersi programı yenilenmiştir. Bu yenilenme
sürecinde, dersin öğretiminde kullanılan yöntem ve tekniklerle birlikte kullanılan materyaller de yer almaktadır. Derslerde öğrenmeyi kolaylaştıran faktörlerden biri olan materyal kullanımı dersi eğlenceli hale getirmekte ve sıkıcı bir sınıf ortamını ortadan kaldırmaktadır. Ancak tarih öğretiminde kullanılan materyallerin çeşidinin az olması ve bu araçların tekrar tekrar kullanılması öğrencilerin materyale olan ilgisini azaltmakta belli bir süre sonra da derse karşı duyarsızlaşmasına neden olmaktadır. Bu durum dersin öğretiminde kullanılacak materyallerin içeriğinin, kullanılabilirliğinin ve çeşidinin arttırılması ihtiyacını doğurmuştur. Öğretmenin anlatımı ve ders kitabının hakimiyetinin devamı tarih derslerinin ezber dersi olarak görülmesinin temel sebebidir (Akbaba, 2014:217). Bu gibi ezber ve bilgi tüketme üzerine kurulu kolaycı yaklaşımlar ne yazık ki geçmişimizi çeşitli savaş ve tarihlerden oluşan kronolojik bir bilgi yığınına çevirmektedir. Soyut bir içeriğe sahip tarih konularının kalıplaşmış yöntem ve tekniklerle sunulması öğrencilerin dersi sıkıcı olarak algılamalarına neden
olmakta ya da akademik başarısı düşük olan öğrencilerin derse ilgisi çekilememekte ve öğrenciler dersten soğumaktadır. Bu durum özellikle ortaokul öğrencilerinin bulundukları yaş ve dönem nedeniyle onların ilgisini derse çekemeyecek bir anlayışla sunulan tarih konularına bakış açısını olumsuz etkilemektedir.
Amerika, Rusya, İngiltere, Almanya ve Japonya gibi birçok ülke çeşitli kutu oyunlarını tarihlerini anlatma ve halkın milli duygularını güçlendirme amaçlı kullanmaktadır.
Bu oyunlar sayesinde kaybettikleri savaşları bile destansı bir şekilde kendi kahramanlıklarıyla işleyebilen bu ülkelerle ülkemizi karşılaştırdığımızda tarihimizi anlatma konusunda tarih ve savaş isimlerinin verilmesi ya da sadece yer-yön gösteren bir materyal olarak haritaların kullanılması dışında yeni yöntem, teknik ve materyallere ihtiyaç duyulduğu anlaşılmaktadır. Tarih öğretiminde sınıf ortamında öğrencinin ders sürecine katılmasını kolaylaştırıcı ve diğer öğrencilerle birlikte eğlenceli bir ders ortamı oluşturmada kutu oyunları alternatif bir ders materyali olarak kullanılabilir.
Alan yazın incelendiğinde farklı öğretim programlarında Matematik, Fen ve Teknoloji, Sosyal Bilgiler ve Tarih derslerinde oyunlarla öğretimin etkisini inceleyen çalışmaların olduğu görülmektedir.
Karabağ ve Aydoğan (2015) Oyun Yöntemiyle Tarih Öğretiminin Öğrenci Erişisine ve Kalıcılığa Etkisi çalışmalarında oyun yöntemi ile derslerin işlendiği deney grubunda başarının ve kalıcılığın kontrol grubuna göre daha yüksek olduğu sonucuna ulaşmışlardır.
T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde kutu oyunlarının etkisini inceleyen bir çalışma olmaması çalışmanın özgünlüğünün ve ilgili alan yazına katkı sunması açısından önem taşımaktadır.
Amaç
Çalışmanın amacı 8. sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde aktif öğrenme yaklaşımına hizmet edebilecek bir eğitim materyali olarak harita üzerinde oynanan kutu oyununun sınıf ortamında nasıl kullanılacağına yönelik örnek bir uygulama sunmaktır.
8. Sınıf T.C. İnkılap Tarihi Ve Atatürkçülük Dersinde Kutu Oyununun Kullanımına Yönelik Örnek Çalışma
8. Sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinin ilk iki ünitesini kapsayan oyun, Osmanlı Devleti’nin 1881 ile 1919 yılları arasındaki topraklarını gösteren bir harita üzerinde, oynanmaktadır.
Yedi farklı renkten ve çeşitli basamaklardan oluşan bir güzergahta oynanan oyun, Selanik’ten başlamakta ve Samsun’da bitmektedir. Oyundaki temel amaç, öğrencilerin sorulara doğru cevap vererek ilerledikleri basamaklardaki görevleri yerine getirip Samsun’a ulaşması ve Kurtuluş Savaşı’nı başlatmalarıdır. 6 öğrenci arasında oynanabilen oyunda yıldızlarla ifade edilen üç zorluk derecesinden sorular bulunmaktadır. Öğrenci cevaplayabileceğini düşündüğü zorluk derecesinden soru seçerek cevaplar. Doğru cevap sonucunda kartın üzerinde yazılı olan renkteki basamağa gider. Sarı, Kırmızı ve Mor basamaklar işlevsel basamaklardır. Öğrenci “Sarı” basamağa gelirse ders kitaplarından derlenen şans metinlerinden birini çekerek sıra tekrardan kendine gelene kadar çalışır.
Sıra tekrar gelince şans metni ile ilgili soruya cevap verir. Doğru ise üç basamak ilerler. Daha sonra kendi soru hakkını da kullanarak oyuna devam eder. Öğrenci “Kırmızı” basamağa gelirse sürpriz yumurta çekerek yumurtadan çıkan komutu yerine getirir. Öğrenci “Mor” basamağa gelirse “Hadi Anlat Bakalım” kartı çeker. Üç yıldız değerindeki kartta yazan kavramı diğer arkadaşlarına anlatarak
onlara buldurmaya çalışır. Buldurursa kartı bulan kişiye verir kendisi de ödül olarak iki basamak ilerler. Öğrenciler biriktirdikleri her beş yıldıza iki basamak fazladan ilerleyebilirler. Samsun’a ilk ulaşan oyunu kazanır.
Kutu Oyunun Öğretim Sürecinde Kullanımında Öğretmenin Dikkat Etmesi Gereken Hususlar Nelerdir?
Çalışmada kullanılan oyunlarda öğretmenin temel görevi, oyun kurallarını öğretip oynanan oyunlara mümkün olduğunca müdahale etmeden süreci takip etmek olmalı. Oyunların kuralları, öğretimsel hedefler, öğrencilerin talepleri ve oyunun işleyişinin daha verimli hale gelmesi doğrultusunda sürekli geliştirilmiş tir. Oyun kılavuzunda yer alan oynanış şekli herhangi bir tartışmaya yer vermeyecek şekilde en açık ve basit kurallardan oluşturulmuştur. Bu nedenle öğrencilerden gelen itiraz ve oyun hakkındaki sorular olabildiğince cevaplanmamalı ve öğrenci oyun kılavuzuna yönlendirilmelidir.
Aksi takdirde öğrenci oyunun her anında öğretmene soru sorup oyunun gidişatını bozabilmekte ve oyun kurallarını içselleştirememektedir. Öğrencilerin oyunun eksik ya da kusurlu yanlarını bulmaları durumunda oyunun kuralları ve içeriği öğretmen tarafından yeniden yapılandırılmalıdır. Bu durum oyunun geliştirilmesi ve kurallarının netleşmesi süreci için öğretmene önemli dönütler sağlar. Aynı
sınıf içerisinde altışar öğrenciden oluşan üçten fazla grubun oyun oynaması yoğun gürültüye sebep olabildiğinden mevcudun fazla olduğu sınıflarda okul bahçesi veya geniş mekanlar kullanılmalıdır.
Öğrenci grupları seçilirken herhangi bir seviye ayrıştırmasından ziyade kura yöntemi tercih edilmeli böylelikle oyunun heyecanı artırılırken farklı seviyedeki öğrenciler bir araya getirilebilir. Sadece en çok soruyu bilen ya da en başarılı öğrencilerin kazanabildiği bir oyun tüm öğrencilerin dikkatini çekmeyecektir. Bu nedenle şans faktörünü etkin kılıp zaman zaman bazı sürprizlerin yaşanabilmesi
oyuna duyulan ilgiyi canlı tutacaktır. Oyunlarda üç zorluk derecesinden her seviyede öğrencinin cevap verebileceği çeşitli aralıklardan soru seçilebilmesi, farklı seviyelerdeki öğrencilerin aynı oyunu rahatlıkla oynayabilmesini sağlamaktadır. Sorular hazırlanırken tüm öğrencilerin seviyelerine hitap
edebilecek nitelikle basit, orta zorlukta, zor gibi çeşitli aşamalarda sorular hazırlanmalıdır. Basit sorular başarı seviyesi düşük olan öğrencilerin de doğru cevap verebileceği nitelikte hazırlanırsa bütün öğrenciler başarı duygusunu tadabilir. Oyunların hazırlanmasının her aşamasında öğrencilerin
aktif olması oyuna duyulan ilgiliyi ve oyunu sahiplenme duygusunu artırmaktadır. Oyunlar hazırlanırken öğrencilerin haritayı çizmesi- boyaması, sorular hazırlaması, güzergah oklarını ve yer isimlerini yapıştırması, oyuna isim bulması gibi birçok etkinliğin içinde olması, öğrencide bir çok becerinin ve öğrenme yaşantısının oluşmasına katkıda bulunabilmektedir.
Kutu Oyunlarının Faydaları
Kutu oyunlarının eğitim, eğlence, iletişim ve sosyalleşme gibi birçok alanda faydası bulunmaktadır. Bu faydalardan bazılarını şu şekilde sıralayabiliriz:
1-Grup oyunları kategorisine giren kutu oyunları öğrencilerin kendi aralarında diyalog kurmalarını, birbirlerini dinlemelerini, ortak hareket etmelerini, medeni cesaretlerini ve özgüvenlerini arttırmalarını sağlar.
2-Kutu oyunları öğrencilerin zeka ve bilgi seviyelerini arttırmaya yardımcı olur. Oyundaki hamleler, izlenecek stratejiler, planlanan ortaklıklar oyuncunun kazanmak için zekasını kullanmasını gerektirir.
3-Teknolojinin hızla gelişerek hayatın her alanına nüfuz ettiği günümüzde, insanları televizyon ve bilgisayardan uzak tutmanın en iyi yollarından biri, insanın doğasında olan sosyal ilişkileri mümkün kılan oyunlar oynamasıdır. Bilgisayar başında saatlerini harcayan çocuklar, hatta yetişkinler, bu sanal dünyanın etkisi altında da kalabiliyor. Oysa ki masa oyunları ortalama 1-2 saat kaliteli eğlence sunarken, izlemekten ziyade oyuncuyu da oyuna fiziksel olarak dahil eder.
4- Kutu oyunlarının tarih öğretiminde kullanılmasıyla yukarıda belirtilen yararlılıklar, tarih konularının daha etkili ve verimli bir şekilde sunulmasını sağlayabilir. Tarih derslerinde kazandırılmak istenen “Harita Okuma,
Zaman ve Kronolojiyi Algılama, İletişim, Karar Verme, Sosyal Katılım, Mekansal Biliş” gibi birçok beceri çeşitli haritalar üzerinde oynanan eğitsel oyunlarla gerçekleştirilebilir. Oyunlaştırılarak sunulabilen konular öğrencilerin ilgisini üst seviyede tutarken, öğrenmelerin daha kalıcı olmasını sağlayabilir.
5- Öğrencilerin kendi öğrenmelerinden sorumlu olduğu, birbirleriyle etkileşime girdikleri, öğretmenin yol gösterici olduğu yaklaşımların önem kazandığı günümüz eğitim anlayışında eğitim ortamının düzenlenmesi ve fiziki çevrenin bu hedefler doğrultusunda düzenlenmesi gerekmektedir. Kutu oyunları öğrencinin daha aktif olabileceği bu ortamı çok az maliyetle ve eğlenceli bir şekilde sağlayabilmektedir. Ayrıca dersin hedefleri doğrultusunda hazırlanan iyi kurgulanmış oyunlar, öğrenme etkinliğini bir oyuna dönüştürerek öğretmenin
müdahalesine gerek kalmadan öğrencilerin belirli kurallar çerçevesinde eğlenerek öğrenebildikleri bir ortam meydana getirebilmektedir.
6- Çalışmada kullanılan kutu oyunu, içerdiği soru-cevap, okuduğunu anlama, kavram bulma ve anlatma, işbirliği, strateji geliştirme, harita okuma gibi birçok etkinlik nedeniyle aktif öğrenme modelinde kullanılabilecek tekniklerden biri olarak kullanılabilir. Ayrıca kutu oyunlarının sağladığı ekonomik ve kolay ulaşılabilir eğitim ortamı farklı, birçok tekniğin oyun içerisinde organize edilerek kullanılmasına olanak sağlayabilmektedir.
7- Muhafaza ve kurulum kolaylığı oyunun sınıf ortamına bağlı kalmadan okul bahçesi gibi bir çok dış mekanda oynanmasını kolaylaştırmaktadır.
8- Kutu oyunlarında herkesin uyması gereken kuralları bulunmaktadır.
Bu kurallar oluştururken öğretimsel hedefler dikkate alındığı takdirde öğrenciler belirli kazanımlar doğrultusunda istendik davranış değişikliklerine yönlendirile bilirler. Öğrencilerin kendilerini en iyi ifade edebilecekleri ve “oyun” olarak adlandırdıkları bir eğitim ortamında akademik kaygı taşımadan, rekabet, işbirliği, strateji geliştirme ve en önemlisi “öğrenme” gibi birçok kavramı hayata geçirebilmektedirler. Ayrıca çalışmada kullanılan oyun zeminlerinin kronolojik
güzergahlı haritalardan oluşması öğrencilerin harita okuma, mekânsal biliş ve kronolojiyi algılama becerilerini geliştirebilmektedir.
9- Ders kitapları, harita, tarih şeridi, soru ve kavram kartları gibi tarih öğretiminin yaygın kullanılan ders materyallerinin farklı bir bakış açısıyla oyunlaştırması, bu araçların sık kullanılması sonucunda oluşan
materyallere karşı duyarsızlaşmanın azaltılmasında imkan sunmaktadır. Öğrencinin oyun süresinde konuyla ilişkili harita üzerinde zaman geçirmesi ve soruları bilip görevleri yerine getirdikçe kronolojik bir güzergahta ilerlemesi, tarihin tanımında yer alan “yer ve zaman” kavramlarının daha iyi anlaşılmasını sağlayabilir.
Sonuç Ve Tartışma
Ortaokul 8. Sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersi öğretiminde oluşturulan örnek bir kutu oyunun nasıl kullanılacağını, oyun sürecini, kutu oyunun yararlarını ve kutu oyununun oynanmasında dikkat edilmesi gereken hususların ortaya konmaya çalışıldığı bu çalışmada dersin öğretim sürecinde kutu oyunlarının alternatif ve etkili bir ders materyali olduğu ifade edilebilir.
Kutu oyunlarının kullanımı ile öğrenci tarihsel becerilerini geliştirmektedir. Tarihsel olay ve olguları oyun içerisinde kullanarak hem eğlenmekte hem de öğrenmektedir. Tarihi olaylar arasında neden-sonuç ilişkisi kurarak tarihsel süreçleri kavramaktadırlar. Karşılıklı etkileşim içerisinde olmaları ve
oyun sürecinde dersin zamanının sıkılmadan geçmesi öğrencilere dersi sevdirmektedir.
Kutu oyunları “aktif öğrenme” başta olmak üzere öğrenci merkezli birçok yaklaşımın öğretimsel hedeflerine hizmet edebilecek imkanlar sunmaktadır. Açıkgöz (2014:17), aktif öğrenmeyi, “öğrenenin öğrenme sürecinin
sorumluluğunu taşıdığı, öğrenene öğrenme sürecinin çeşitli yönleri ile ilgili karar alma ve öz düzenleme yapma fırsatlarının verildiği ve karmaşık öğretimsel işlerle öğrenenin öğrenme sırasında zihinsel yeteneklerini kullanmaya zorladığı bir önerme süreci” olarak tanımlamıştır. Çalışmada kullanılan kutu oyununun aktif
öğrenmenin yaklaşımının inkılap tarihi öğretiminde gerçekleşmesinde katkısı olduğu ifade edilebilir.
Öneriler
Ortaokul 8.sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde yer alan kazanımların öğretiminde etkili bir materyal olarak kutu oyunları kullanılabilir.
Oyun çocuklar için vazgeçilmez eğlence ve zamanın nasıl geçtiğinin farkına varmadıkları süreçlerden biri olarak değerlendirildiğinde oyunun öğretim sürecinde kullanılması 8.sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinin kazanımlarına ulaşmada kullanılabilir.
Kutu oyunlarının inkılap tarihi öğretiminde kullanımı ile ilgili öğretmen ve öğrenci görüşlerini yansıtan nitel ve nicel çalışmalar yapılabilir.
Öğrenci çalışma kitabına çeşitli kutu oyunları eklenerek ünitelerin değerlendirme sürecinde oyunlardan yararlanılabilir.
Öğretmenlere hizmetiçi faaliyetler ile oyun oluşturma atölyeleri sağlanarak farklı türde kutu oyunlarını geliştirmelerine yardımcı olunmalıdır.
Üniversitelerde öğrencilere özel öğretim yöntemleri ve öğretim teknolojileri ve materyal tasarım derslerinde kutu oyunlarının nasıl kullanılması gerektiği ve kendilerine özgü kutu oyunları oluşturmaları sağlanmalıdır.
Kaynakça
Açıkgöz, K.Ü. (2014). Aktif Öğrenme. İzmir. Biliş Yayıncılık.Akbaba, B. (2014). Tarih Derslerinde Görsel Kaynaklardan Yararlanma. M. Safran (Ed.). Tarih Nasıl Öğretilir? (217-230). (2. Baskı). İstanbul: Yeni İnsan Yayınevi.
Çalışkan, F. (2005). İlköğretim 4. Sınıf Sosyal Bilgiler Dersinde Aktif Öğrenme Yöntemlerinden Çözümlemeli Öykü Yönteminin Öğrencilerin Akademik Başarısına Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Mustafa Kemal Üniversitesi. Hatay.
Karabağ, G., Aydoğan, O.(2005). Oyun Yöntemiyle Tarih Öğretiminin Öğrenci Erişisine ve Kalıcılığa Etkisi. Turkish History Education Journal , 4 (1) 67-88.
Karasar, N. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayıncılık.
***
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder